为什么影视、动漫和游戏的“大逃杀”越来越流行
《鱿鱼游戏》 渐入尾声的大逃杀2024年是二次元大热的一年,动漫和乙女游戏中的影视角色从二维世界走进了现实世界,被称为“谷子店”的动漫动漫周边店纷纷入驻大城市的商场,而街头广告和奶茶杯上又更替着令旁人分不清的和游清一色的精致动画面孔,不知又是流行哪一位“纸片人老公”。 哪怕是大逃杀对二次元不感兴趣的人,也不禁会想,影视虚拟的动漫二次元正在入侵现实吗? 虚构已经不敌现实,这是和游宇野常宽对2010年后日本亚文化所下的判断。生于1978年的流行宇野常宽是日本当今最具代表性的亚文化评论家之一,从2008年出版《〇〇年代的大逃杀想象力》开始,继续关注着日本亚文化的影视变迁,尤其围绕“御宅族”的动漫文化形式(漫画、动画、和游游戏等)。流行在他看来,1990年代到2000年代之间,日本在亚文化领域诞生的故事的想象力,简直预言了21世纪的人类生活,“而当前日本国内的物语想象力恐怕已经无法针对这一问题提供拥有批判力的图景了。” 随着《〇〇年代的想象力》中文版在2024年出版,苏州大学传媒学院副教授邓剑指出,无论是游戏《绝地求生》的流行、电视剧《鱿鱼游戏》的风靡,还是电影《受饿游戏》系列的卷土重来,皆表明宇野在书中所讨论的“大逃杀”非但不过时,甚至随新自由主义的全球性胜利而成为世界范围内的问题意识。“毫不夸张地说,我们今天仍然活在〇〇年代的想象力中。” 宇野常宽在书中将2000年前后日本大众文化想象力的断裂,直接概括为从“世界系”到“大逃杀系”的转变。 “世界系”是以庵野秀明的《新世纪福音战士》为代表的1995年的“过去的想象力”,这一类想象的基本范式是“我们就算努力,也对改变现状毫无意义”,甚至可能因“自己的努力而干扰了别人”,人们只愿像主角碇真嗣一样坐在初号机内选择“自闭似的家里蹲”。“大逃杀系”则是以《大逃杀》《死亡笔记》和《龙樱》为代表的2001年的“新的想象力”,这一类想象力的基本范式为,“如果只是自闭似的在家蹲,就会被社会杀掉,所以我们必须竭尽全力让自己活下去。” 在宇野看来,这种想象力转变发生的社会背景是当时日本的社会变革。在20世纪90年代后期的日本,人们普遍对社会性自我实现失去了信心,追求自我形象认可的“自闭家里蹲/心理主义”想象力风潮应运而生,《新世纪福音战士》正是其中最胜利的标志性作品。人们纷纷代入主角碇真嗣的视角,以获得宽慰与共鸣。2001年,时任日本首相小泉纯一郎为解决长达十年的“平成不况”,发动了全面的新自由主义改革,从而加剧了日本格差社会的形成。这种想象力慢慢转变为“决断主义/幸存系”模式,即人们不得不在缺乏根基的情况下选择核心价值观,在此基础上互相博弈,互相厮杀。“大逃杀”的文艺范式也由此而生。 “战后日本亚文化直面的问题,已经成为今天生活在全世界的人类所普遍面临的问题。”宇野常宽认为,如今无论是日本还是其他国家,大众在信息技术的拥护下已经委身于“相信
社会内卷与“大逃杀”流行

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